Digitale Lernspiele auf dem Vormarsch

Die Digitalisierung eröffnet dem Lernen neue Dimensionen

Nicht nur Kinder, sondern auch Erwachsene profitieren mithilfe von Lernspielen beim Erfassen und Verarbeiten neuer Informationen. Zwei Beispiele aus der Praxis zeigen, wie das funktioniert und ob wir spielend besser lernen.

Text: Isabelle Frühwirt | Bilder: Timo Orubolo

 

Neue Fähigkeiten erlernen, Beziehungen aufbauen und sich selbst kennenlernen – für Kinder ist Spielen in der Entwicklung von zentraler Bedeutung. Das gilt auch für die Schule. Lernspiele im Unterricht sorgen seit langem für Abwechslung und dienen der Motivationssteigerung. Das heisst aber nicht, dass jedes Lernspiel auch den gewünschten Lernerfolg bringt. Spielen biete zwar sehr günstige Voraussetzungen für aktives, experimentelles und intrinsisch motiviertes Lernen. Das schreibt die Erziehungswissenschaftlerin Nina Imlig-Iten in ihrer Doktorarbeit «Lernen mit digitalen Lernspielen im Unterricht». Aber je nach Spielart und Spielmerkmalen würden unterschiedliche Denk- und Motivationsprozesse angeregt sowie emotionale Faktoren genutzt.

Zwei Buben im Technorama spielen mit einem Modell.

Das Prinzip einer Fotokamera – durchs Ausprobieren lernen die Kinder, wie ein Bild in der Kamera entsteht.

Wirkungsvolle digitale Lernspiele

Als zielführende Lernspiele haben sich in der Vergangenheit sogenannte Regelspiele erwiesen. Dazu gehören zum Beispiel Schach, Volleyball oder «Räuber und Gendarm». Diese Spiele funktionieren nach zuvor definierten Regeln und oft in einem sozialen Kontext. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass sie die Schülerinnen und Schüler herausfordern und ihre Fantasie anregen. Dadurch erhöhen sich bei den Spielenden beispielsweise das Streben nach Faktenwissen, die Sozialkompetenz und das konzeptionelle Wissen.

Lernen im Museum

Nichts anfassen und still Exponate bewundern? Das war gestern. Viele Museen und Ausstellungen setzen immer stärker auf eine spielerische Vermittlung von Informationen. Das Technorama in Winterthur ist ein Vorreiter in diesem Bereich. Bereits seit 1982 können Besucherinnen und Besucher dort Phänomene aus Natur und Technik an Experimentierstationen hautnah erfahren.

Sascha Kläy, Mitinitiant Edugames.
Spiele steigern die Motivation der Studierenden.
Sascha Kläy, Mitinitiant Edugames

Lern-App statt Frontalunterricht

Die Digitalisierung hat Lernspielen ganz neue Dimensionen eröffnet. Sie präsentieren sich heute multimedial, responsiv, interaktiv und individuell anpassbar. Von sogenannten «Serious Games», also ernsthaften Lernspielen, über gamebasierte Lernspiele bis zu Smartphone-Apps mit spielerischen Elementen – die digitalen Lernangebote sind in den letzten Jahren wie Pilze aus dem Boden geschossen. In dieser Zeit entstand auch «Edugames», eine Plattform für digitale Lernspiele in der Erwachsenenbildung. Diese macht sich den Trend der Gamification zunutze. Ein Team aus Dozenten, Lehrpersonen und Softwareentwicklern hat das Angebot von Edugames entwickelt. Eingesetzt wird es beispielsweise an Marketingschulen in Zürich, Bern oder St. Gallen.

Ladina von Allmen, Projektleiterin MoneyFit.
Wer im Spiel erfolgreich lernt, gewinnt im Wettbewerb.
Ladina von Allmen, Projektleiterin MoneyFit

Jeder will im digitalen Lernspiel gewinnen

«Früher kamen die Erwachsenen in die Schule und mussten sich stundenlange Powerpoint-Schlachten anschauen», sagt Sascha Kläy, einer der Initianten von Edugames. «Eine solche Wissensvermittlung entspricht schlicht nicht mehr den Bedürfnissen der Studierenden.» Digitale Lernspiele hingegen würden den Unterricht aufwerten und die Motivation steigern. Kläy nennt ein Beispiel: «Der Dozent eines Nachdiplomstudiums nutzt eine Quiz-App als Live-Game. Kurz vor Unterrichtsschluss testet er damit, wie viel Wissen die Studierenden aus der Vorlesung mitgenommen haben. Im Game geht es darum, durch schnelle und richtige Antworten als Erster ins Ziel zu kommen – beispielsweise auf den Mount Everest. Dank der Live-Situation sehen sie ihre eigene Leistung und die der Mitstudierenden. Das erhöht die Aufmerksamkeit während der Vorlesung und fördert die Lernmotivation. Denn gewinnen will schliesslich jeder.» 

Bei den Studierenden komme die Gamification des Unterrichts gut an. «Die Generation der Gamer ist sehr offen für digitale Lernspiele. Aber auch die anderen Studierenden profitieren von einer willkommenen Abwechslung», sagt Kläy. 

Ein Prisma spaltet das Licht in seine Bestandteile.

Physik in der Praxis: Schiebt man das Prisma herum, sieht man, wie es das Licht aufspaltet und in seine Bestandteile, die Spektralfarben, zerlegt.

Spielend mit Geld umgehen

Gerade auch bei komplexen Themen können digitale Lernspiele bei der Wissensvermittlung helfen. Das gilt beispielsweise für die Bildung von Kindern und Jugendlichen im Bereich Finanzen. Dazu hat PostFinance gemeinsam mit LerNetz, einer unabhängigen Agentur für medienbasiertes Lernen, «MoneyFit» entwickelt. Das Angebot dient der Förderung von Finanzkompetenz. MoneyFit ist multimedial und besteht aus drei Elementen: einem gedruckten oder digitalen Lehrmittel, einem Lernspiel und einem Wettbewerb. «Lernen, spielen und gewinnen – all das ist bei MoneyFit miteinander verzahnt. Lernen findet also sowohl im Lehrmittel als auch im Spiel statt», sagt Ladina von Allmen, Projektleiterin von MoneyFit bei PostFinance. Je nach Altersstufe unterscheiden sich die spielerischen Elemente. So lernen Schülerinnen und Schüler der Mittelstufe, ein eigenes Projekt zu planen. Auf der Oberstufe durchlaufen die Jugendlichen eine simulierte Künstlerkarriere. Lernende der Berufsfachschule beantworten angewandte Finanzfragen im spielerischen Quiz. Wer im digitalen Lernspiel erfolgreich ist, gewinnt im Wettbewerb. Das sei ein zusätzlicher Motivationsfaktor, so Ladina von Allmen. 

Die Lehrpersonen können selbst entscheiden, ob sie MoneyFit nutzen wollen. Es gehört nicht zu den obligatorischen Lehrmitteln. Seit der Einführung 2015 ist es in rund 6500 Klassen eingesetzt worden. «Die Resonanz der Lehrpersonen ist sehr positiv», bilanziert Ladina von Allmen. Das digitale Lernspiel werde stetig weiterentwickelt und den Bedürfnissen in den Klassenzimmern angepasst. 

Besucherführer Thomas Matter zeigt digitale Exponate in der Stromwelt CKW.

Digitaler und multimedialer – Besucherführer Thomas Matter zeigt Exponate in der Stromwelt CKW.

«Videos führen zu einem grösseren Lerneffekt»

Das Besucherzentrum Stromwelt CKW macht Strom fassbar – mit Experimenten, Exponaten und vielem mehr. Im Interview erzählt Besucherführer Thomas Matter, wie sich die Stromwelt CKW im Zuge der Digitalisierung verändert hat und wie das bei den Besuchern ankommt. 

Welche Frage stellen Ihnen die Besucher der Stromwelt CKW am meisten? 
Die eine Frage gibt es nicht – ich erhalte ganz viele Fragen zu verschiedenen Themenbereichen der Stromwelt. Was aber viele Besucher beschäftigt, ist die Energiestrategie 2050. «Schaffen wir das überhaupt, so ohne Atomstrom?», höre ich oft. Ich zeige dann jeweils die Herausforderungen und Chancen auf – einfach wird’s nicht! Letztendlich liegt es an uns allen, diesen Volksentscheid mitzutragen. 

Wie hat sich die Stromwelt CKW im Zuge der Digitalisierung verändert? 
Insbesondere in den letzten drei Jahren haben wir die Stromwelt massiv digitalisiert. Flipcharts und Pläne aus Papier haben wir durch Bildschirme mit Animationen und Filmen ersetzt. Oder natürlich die VR-Brille, mit der man virtuell aufs Windkraftwerk Lutersarni steigen kann. Zudem sind wir gerade dabei, das multimediale Einstiegsreferat mit Video, Animationen und interaktiven Elementen digital noch attraktiver zu gestalten. 

Inwiefern beeinflusst die Digitalisierung das Lernerlebnis? 
Alles, was nah an der Realität ist, bleibt besser in Erinnerung. Videos oder Animationen führen daher meiner Erfahrung nach zu einem grösseren Lerneffekt als statische Bilder oder Pläne. Mit diesen Formaten kann man vieles oft einfacher erklären. 

Wie reagieren die Besucher darauf? 
Generell ist das Feedback sehr positiv, auch von den erwachsenen Besuchern. Sie bemerken, dass wir mit Herzblut dabei sind, und bringen uns dafür viel Wertschätzung entgegen. Das freut mich jeweils sehr. 


Thomas Matter (48) – Spitzname «T2» – ist seit 13 Jahren Besucherführer in der Stromwelt CKW. Gemeinsam mit Thomas Knüsel (T1), Thomas Brun (T3) und dem Leiter Stromwelt CKW, René Lischer, begleitet er die jährlich bis zu 12 000 Besucher durch die interaktive Ausstellung. 

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